アクションタイプ |
関根梨香:これには「進行型」と「対戦型」があるよ。
関根毅:「進行型」のほうが圧倒的にポピュラーだね。
関根梨香:そうだね。「対戦型」は純粋に対戦だけで進んでいくものではないということ。 |
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キャラクターサイズ |
関根梨香:これにはSDとリアルの2種類があるよ。SDは2頭身のこと。
本当は「スーパーデフォルメ」っていう英語の頭文字をあわせたんだけどね。
関根毅:SDのほうが画面が広く使えて大きなステージにもできるね。
関根梨香:現実を無視した高さのジャンプなんかが簡単にできちゃうけど、SDで2頭身だからしょうがないね。
関根毅:リアルはデカキャラ。ダイナミックに大暴れだね。
関根梨香:そういう感じだね。こういうゲームってなんだかいつも操作が難しいね。 |
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スクロール形式 |
関根梨香:アクションゲームというのは障害を退けながら一方向へ突き進んでいくものなんだ。
関根毅:その先にゴールがあるんだね。でも最近は迷路みたいなゲームも出てきたね。
関根梨香:そうなってくるとRPGとの区別がつかなくなっちゃう。独立した戦闘画面がないのがアクションゲームかな?
関根毅:そういう感じだね。あとは敵キャラクターの動きが見えるところなのかな?
関根梨香:うん。多分そうだね。RPGの場合は見えていないことが多いし。 |
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ダメージ形式 |
関根梨香:ここはちょっとわかりにくい表記の仕方をするので、ちゃんと説明しよう。
関根毅:まずは「1ダメージミス・変身防御」だね。
関根梨香:これはマリオが出ているゲームでよく見られるね。
関根毅:変身してダメージを受けても変身前の状態に戻るだけで済むという奴だね。
関根梨香:そうだね。変身前の状態でダメージを受けると1ミスになるよ。
関根毅:次は「ポイントゲージ」だね。
関根梨香:これは画面にゲージが出ていてそのゲージが部分に分かれているもののことを指すんだ。
関根毅:ダメージを受けると、そのゲージが1目盛りずつ減っていくんだね。
関根梨香:そういうこと。
関根毅:次は「ゲージ」だね。
関根梨香:これは画面にゲージが出ているもののことだね。
関根毅:俗に言う「ダメージ制」という奴だね。
関根梨香:そういうこと。敵側の攻撃力が設定されていて1発のダメージが攻撃によって異なるんだ。
関根毅:「ダメージ制」の場合、わかっていればここには一緒に主人公のHPも書いておくよ。
関根梨香:そうだね。それが一番わかりやすいよ。 |
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セーブ方式 |
関根梨香:セーブするための方法。これにもいろいろあるんだ。
関根毅:そうだね。同じシリーズでもいろいろあるよね。
関根梨香:ストーリーなんかが違うからね。中には凄くわかりにくいのがあったりするんだ。
関根毅:セーブするために何かを使うものもあるね。
関根梨香:うん。そうだね。 |
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ステージキャンセル |
関根梨香:これはプレイしているステージをやめたくなっちゃった時にやる方法。できないゲームもあるよ。
関根毅:なにかの関係でハマってしまった時も同じ方法で脱出できるんだ。
関根梨香:方法にもよるね。でもバグだと抜け出せないよ。 |
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中間セーブ方法 |
関根梨香:中間セーブするための方法。これにもいろいろあるんだ。
関根毅:そうだね。長いマップとかだと最初からやるのはツラいもんね。
関根梨香:そういうこと。 |
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ゴール方法 |
関根梨香:ゴールするための方法。これにもいろいろあるんだ。
関根毅:そうだね。同じシリーズでもいろいろあるよね。
関根梨香:ストーリーが違うからね。中には凄くわかりにくいのがあったりするんだ。
関根毅:ゴールするために何かを使うものもあるね。
関根梨香:うん。そうだね。 |
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対応機種 |
関根梨香:これはそのまま対応機種。そのゲームができるハードを書いてあるよ。
関根毅:複数のハードに対応しているゲームもあるよね。それはどうするの?
関根梨香:まとめて書いてあるよ。それからその場合はここで機種ごとの違いについて指摘しているよ。
それじゃあそれぞれについて説明しよう。
まずハードの名前をそのまま書いてあるのはわかるよね。
関根毅:そのハードでプレイできるゲームってことだよね。
関根梨香:そういうこと。それじゃ特殊な例を説明していこう。まずは「アーケード」。
関根毅:業務用でゲームセンターにあるやつのことだよね。
関根梨香:そう。このアーケードからの移植作が結構多いんだ。
関根毅:ゲームセンターで売れたから家庭用にしたのかな?
関根梨香:多分そうだろうね。次は「サテラビュー」。
関根毅:スーパーファミコンの周辺機器だよね。それでしかできないゲームってこと?
関根梨香:違うよ。まあそういうゲームも含むんだけど、それだけじゃないんだ。
まずサテラビューにはRPGに似た形式の画面が出る専用ソフトがあるんだ。
詳しいことはそのゲームの説明で詳しく説明するよ。
とりあえずそのソフトはスーパーファミコンのゲームをダウンロードできるんだ。
関根毅:そうなんだ。そういうゲームにはこの指定がつくということだね。
関根梨香:そういうこと。それから「サウンドリンクゲーム」っていうのがあるんだ。
これは「完全音声連動システム」っていうのが内蔵されたゲームのこと。
関根毅:そのシステムは何をするためのものなの?
関根梨香:その音声ガイドに沿ったイベントが発生するんだ。詳しいことはそのゲームの説明を見てね。
それからこの専用ソフトでプレイしないとできないゲームがあるんだ。
関根毅:それには「サテラビュー」の指定だけ?
関根梨香:そういうことになるよ。それからコンストラクションツールで製作されたゲームもダウンロードできたんだ。
関根毅:「サテラビュー」を持ってる人だけの特典だよね。
関根梨香:なんとも言えないね。
なかにはそのデータがサテラビューの機能を使う専用ソフトで使えないものがあるからね。
関根毅:確かにそうだね。
関根梨香:次は「ゲームボーイ」と「ゲームボーイカラー」。この二つは表記の仕方が特殊。
「ゲームボーイ」のみの表記はゲームボーイ対応、
二つとも表記している場合は共通カートリッジ、
「ゲームボーイカラー」だけなら専用カートリッジになるよ。
あと「ゲームボーイ」の代わりに「スーパーゲームボーイ」って書いてあったらそれは
スーパーゲームボーイ対応ゲームってことだよ。
「ゲームボーイ」だけの時は括弧書きを一緒に書いておくよ。
関根毅:括弧書き?
関根梨香:うん。これはスーパーゲームボーイでプレイした時のデフォルトカラー。
関根毅:対応ゲームでないカートリッジをセットすると勝手に色が決まるって奴だね。
関根梨香:そう。「マイカラーアイコン」が使えないゲームとただ単に未確認のゲームについては書いてないよ。
それからコマンドも書いてあるよ。
関根毅:コマンド?
関根梨香:うん。これはゲームボーイアドバンスでプレイした時のデフォルトカラー。
ゲームを起動した時にコマンドを入れていると色が変わるんだ。
関根毅:ゲーム起動時に何も押さなかった場合のカラーってこと?
関根梨香:うん。そうだよ。これについても未確認のゲームについては書いてないよ。
次は「ニンテンドウパワー」。
関根毅:「ニンテンドウパワー」ってなに?
関根梨香:もう終了しちゃったんだけど、ローソンでゲームデータの書き換えサービスをやってた時期があってね。
そこで手に入るゲームをニンテンドウパワー対応って呼んでたんだ。
関根毅:それでなんだ。
関根梨香:そう。それからこの場合は使うBブロックとFブロックの数も一緒に書くよ。
関根毅:そのブロックは何?
関根梨香:単純にBブロックはバックアップ用のセーブ容量、Fブロックはゲームデータ。
パスワードでセーブするゲームはBブロックを使わない代わりにFブロックを多く使うんだ。
関根毅:ゲームデータの中にセーブ領域があるってことだね。
関根梨香:多分。次は「スーファミターボ」。これは略称じゃなくて正式名称だよ。
これの専用ソフトは小さい。小さいけど、一つの周辺機器に2個カセットを入れられるんだ。
関根毅:対戦用のゲームってことだね。
関根梨香:そうだね。次は「カードe」と「カードe+」。それぞれプレイするにはゲームボーイアドバンスの周辺機器がいるよ。
関根毅:eコードにゲームデータそのものが書き込まれたゲームカードってこと?
関根梨香:そういうこと。ゲームボーイアドバンスのソフトで使う「カードe」や「カードe+」はこれには含まれないよ。
使える場合はそのゲームのところで詳しく説明するよ。
次は「ジョイキャリー」。
ゲームキューブのゲームの中にはゲームデータをゲームボーイアドバンスにダウンロードできるものがあるんだ。
関根毅:それがこの指定なんだね。
関根梨香:そうだよ。具体的にはダウンロードできるゲームがこの指定だよ。次は「プレイステーション限定」。
プレイステーションのゲームの中にはプレイステーション2でプレイできないものがあるんだ。
関根毅:それがこの指定なんだね。でもそういうのは困るな。
関根梨香:そうだね。次は「ポケットステーション」。
関根毅:プレイステーション用の小さなゲームだよね。
関根梨香:そうだよ。プレイステーション用のゲームからダウンロードして使うものだから、
括弧書きでダウンロードできるゲームを書いておくよ。 |
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その他 |
関根梨香:ここには上の項目で紹介していない特別なことが書いてあるよ。
関根毅:そのゲーム独自のものってこと?
関根梨香:そういうこと。シリーズでもないそのゲームだけの仕様っていうのはよくあるんだよ。 |
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