シミュレーションホストに戻る 関根梨香:シミュレーションにおける「表の見方」だよ。
シミュレーションタイプ
関根梨香:これには「恋愛」、「育成」、「経営」、「戦略」、「歴史」、「音楽」、「実体験」、「スポーツ」、「RPG」、「ノンセクション」があるよ。
関根毅:すごく多いんだね。
関根梨香:そう。このジャンルは空想の世界で何かをするものだから必然的に多くなってしまうんだ。
関根毅:そうなんだ。それじゃあちゃんと説明しなくちゃ。これだけ多いと理解するのも大変だ。
関根梨香:そうだね。それじゃまずは「恋愛」から。これは誰かに告白されることを目指すものだね。
関根毅:人気ゲームが出やすいジャンルだね。
関根梨香:そう。でもこれは別な意味でじゃないかな? キャラクターの虜になっちゃったり。
関根毅:それであまり偏らなきゃ普通なのに。
関根梨香:そうだね。ファンになること自体はいいんだけど、中毒になったらマズいことになっちゃうよ。
関根毅:確かにそれはあるな。「熱血」ってのを取り違えてる人が多いみたいだし。
関根梨香:そういう人は本当にマズいね。ただどうするかは本人の自由だけどね。
関根毅:次は「育成」だね。なにかを育てるものだ。何を育てるのを目的としているのかは別項目だよ。
関根梨香:そういうこと。リアルを追求するあまり時間制になってるのもあるから気をつけてね。
関根毅:次は「経営」だ。これはなにかを経営するゲームだ。街作りも含まれるけど、どうして?
関根梨香:一応ゲーム中にやることが似てるじゃないか。
関根毅:そういうことか。なるほど。そう言われれば確かに似ているね。
関根梨香:そう。次にいこうか。次は「戦略」。プレイヤーが司令官になってユニットに指令を出してミッションをクリアしていくものだ。
関根毅:このタイプでは実際に行動するユニットが全部コンピューター制御なんだよね。
関根梨香:そう。だからこのタイプではいかにユニットの特徴を理解しているかが攻略の鍵になるよ。
関根毅:でもユニットそれぞれの力が同じだと数だけの勝負になるね。
関根梨香:そういう感じだね。次は「歴史」。この手のゲームはたいていが戦略シミュレーションなんだ。
関根毅:じゃあ同じなんじゃないの?
関根梨香:それはちょっとわからないね。次は「音楽」だよ。これはリズムよくボタンを押していくゲームだよ。
関根毅:実際には画面にリズムが出てそれにあわせてボタンを押すんだよね。
関根梨香:そういうこと。次は「実体験」。実体験をシミュレートしたゲームはこれになるよ。
関根毅:これはオーソドックスってことかな?
関根梨香:そう。これが本当のシミュレーションだよ。実際にそれに参加している気分が味わえる気分になれるゲームは全部このジャンルだよ。
関根毅:パチンコやクイズなんかも含まれるということ?
関根梨香:そういうこと。次は「スポーツ」。これは監督になって選手を操って試合をするものだよ。
関根毅:オーナーなんじゃないの?
関根梨香:オーナーになることがある場合は「経営」になるよ。このジャンルに分類するのはあくまで監督になるだけのゲームだ。
関根毅:そういうゲームって少ないんじゃないの?
関根梨香:そうかもしれないね。次は「RPG」。シミュレーションRPGは全てこれになるよ。
関根毅:このジャンル分けで複数に該当する場合はどうするの?
関根梨香:その数だけ書くよ。ちょっと大変だけどね。次は「ノンセクション」。でもこれは滅多にないかも。
関根毅:今まで紹介してきたジャンルに分類できないゲームってことだよね。それじゃ滅多にないね。
対象物
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「育成」、「経営」、「音楽」、「実体験」、「スポーツ」が含まれている場合にしかない項目で、
       ここにはなにを対象とするのかが詳しく書いてあるよ。それじゃそれぞれについて説明していこう。
       まずは「育成」の場合、その場合、ここには育てるものが書いてあるよ。
関根毅:育てるものが特定できない場合はどうするの?
関根梨香:その場合は育てる種類になるね。いくら特定できないと言っても種類は決まってるはずだから。
関根毅:そうだね。次は「経営」だね。これは何を経営するのかを書いているんだよね。
関根梨香:そうだよ。役職や職業がわかっていればそれも書いてあるよ。
関根毅:役職っていっても「社長」とかの一番偉い役柄なんじゃないの?
関根梨香:たいていはそういうゲームが多いけどね。そうじゃないゲームもあるんだ。
       そういうゲームについては職業を書いてあるよ。
       次は「音楽」の場合、その場合はここには「なにを演奏しているのか」又は「誰が演奏しているのか」が書いてあるよ。
関根毅:演奏しているのはプレイヤーじゃないの?
関根梨香:そうじゃないよ。例えばギターを演奏するゲームがあるんだけど、このゲームの場合、ここには「ギター」って書かれるんだ。
関根毅:演奏しているものが特定できない場合が「誰が演奏しているのか」になるんだね。
関根梨香:そういうこと。そのどちらでもない場合は種類には「なし」って書いてあるけど、ここでその理由を詳しく説明しているよ。
       次は「実体験」。この場合はどんな体験なのかを書いてあるよ。
関根毅:次は「スポーツ」だね。これはそのスポーツの種類を書いてあるんだね。
関根梨香:そういうこと。専用コントローラーが対応している場合は「専用コントローラー有」と追加しておくよ。
ユニット形式
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「戦略」、「歴史」、「RPG」が含まれている場合にしかない項目で、
       1つのユニットがどのような形態を持っているのかを書いてあるよ。
       ここはちょっとわかりにくい表記の仕方をするので、ちゃんと説明しよう。
関根毅:まずは「独立」。これは一人一人をユニット化しているタイプだね。
関根梨香:そうだよ。オーソドックスなタイプだね。
       次は「軍隊」。これは一つのユニットに複数のキャラクターが集結しているタイプ。
関根毅:これの種類はかなり多いんだよね。
関根梨香:うん。そうだね。複数といっても4人までだったり、10000人以上のユニットがあったりするからね。
関根毅:そんなにあるんだ。
関根梨香:そうだね。これはかなり多い。そしてこれらをあわせた「複合」があるよ。
関根毅:複合型まであるんだ。凄いね。
関根梨香:そうだね。ゲームには本当にいろんな種類があるんだね。
戦闘形式
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「RPG」が含まれている場合にしかない項目で、
       そのゲームがどんな戦闘形態を持っているのかを書いてあるよ。
       ここはちょっとわかりにくい表記の仕方をするので、ちゃんと説明しよう。
関根毅:まずは「スピード制」。これってそのユニットの速度で行動順序が決まるんだよね。
関根梨香:そう。プレイヤーはどのユニットを行動させるかの選択ができないんだ。
関根毅:ユニットの速度が速いと、他のユニットが1回行動する間に2回以上行動できたりするよね。
関根梨香:そうだよ。だから速度の速いユニットが有利だったりするんだ。
       次は「ターン制」。これはプレイヤーが行動させるユニットを決められるタイプだ。
関根毅:これが普通のタイプだね。
関根梨香:そうだね。それとこれらを合わせた「複合」があるんだ。
放置の仕打ち
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「恋愛」が含まれている場合にしかない項目で、キャラクターを放置した場合の仕打ちを解説しているよ。
関根毅:仕打ち?
関根梨香:このジャンルの場合、キャラクターを放置すると状況がどんどん悪化してしまうんだ。
       その状況悪化の要因となるものをここでは解説しているよ。
関根毅:これって場合によっては誰とも均等に付き合っていかないといけない状況になるよね。
関根梨香:そうだね。キャラクター達は絶えず主人公を監視しているって感じだね。
関根毅:これがない場合もあるんだよね。
関根梨香:確かにあるにはあるね。
       本当なら主人公の計画を阻害してしまうからないほうがいいけど、それだとゲームにならないんじゃないかな?
関根毅:それはこの仕様がクリアを妨害する壁になるってこと?
関根梨香:そういうこと。ちょっと面倒だけどね。
セーブ方式
関根梨香:セーブするための方法。これにもいろいろあるんだ。
関根毅:そうだね。同じシリーズでもいろいろあるよね。
関根梨香:ストーリーなんかが違うからね。中には凄くわかりにくいのがあったりするんだ。
関根毅:セーブするために何かを使うものもあるね。
関根梨香:うん。そうだね。
中間セーブ方法
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「戦略」、「歴史」、「RPG」が含まれている場合にしかない項目で、
       ミッション中に中間セーブするための方法が書いてあるよ。これにもいろいろあるんだ。
関根毅:そうだね。時間のかかるミッションとかだと最初からやるのはツラいもんね。
関根梨香:そういうこと。中間セーブができないゲームはこの項目自体がないよ。
対応機種
関根梨香:これはそのまま対応機種。そのゲームができるハードを書いてあるよ。
関根毅:複数のハードに対応しているゲームもあるよね。それはどうするの?
関根梨香:まとめて書いてあるよ。それからその場合はここで機種ごとの違いについて指摘しているよ。
     それじゃあそれぞれについて説明しよう。
     まずハードの名前をそのまま書いてあるのはわかるよね。
関根毅:そのハードでプレイできるゲームってことだよね。
関根梨香:そういうこと。それじゃ特殊な例を説明していこう。まずは「アーケード」。
関根毅:業務用でゲームセンターにあるやつのことだよね。
関根梨香:そう。このアーケードからの移植作が結構多いんだ。
関根毅:ゲームセンターで売れたから家庭用にしたのかな?
関根梨香:多分そうだろうね。次は「サテラビュー」。
関根毅:スーパーファミコンの周辺機器だよね。それでしかできないゲームってこと?
関根梨香:違うよ。まあそういうゲームも含むんだけど、それだけじゃないんだ。
     まずサテラビューにはRPGに似た形式の画面が出る専用ソフトがあるんだ。
     詳しいことはそのゲームの説明で詳しく説明するよ。
     とりあえずそのソフトはスーパーファミコンのゲームをダウンロードできるんだ。
関根毅:そうなんだ。そういうゲームにはこの指定がつくということだね。
関根梨香:そういうこと。それから「サウンドリンクゲーム」っていうのがあるんだ。
     これは「完全音声連動システム」っていうのが内蔵されたゲームのこと。
関根毅:そのシステムは何をするためのものなの?
関根梨香:その音声ガイドに沿ったイベントが発生するんだ。詳しいことはそのゲームの説明を見てね。
     それからこの専用ソフトでプレイしないとできないゲームがあるんだ。
関根毅:それには「サテラビュー」の指定だけ?
関根梨香:そういうことになるよ。それからコンストラクションツールで製作されたゲームもダウンロードできたんだ。
関根毅:「サテラビュー」を持ってる人だけの特典だよね。
関根梨香:なんとも言えないね。
     なかにはそのデータがサテラビューの機能を使う専用ソフトで使えないものがあるからね。
関根毅:確かにそうだね。
関根梨香:次は「ゲームボーイ」と「ゲームボーイカラー」。この二つは表記の仕方が特殊。
     「ゲームボーイ」のみの表記はゲームボーイ対応、
     二つとも表記している場合は共通カートリッジ、
     「ゲームボーイカラー」だけなら専用カートリッジになるよ。
     あと「ゲームボーイ」の代わりに「スーパーゲームボーイ」って書いてあったらそれは
     スーパーゲームボーイ対応ゲームってことだよ。
     「ゲームボーイ」だけの時は括弧書きを一緒に書いておくよ。
関根毅:括弧書き?
関根梨香:うん。これはスーパーゲームボーイでプレイした時のデフォルトカラー。
関根毅:対応ゲームでないカートリッジをセットすると勝手に色が決まるって奴だね。
関根梨香:そう。「マイカラーアイコン」が使えないゲームとただ単に未確認のゲームについては書いてないよ。
     それからコマンドも書いてあるよ。
関根毅:コマンド?
関根梨香:うん。これはゲームボーイアドバンスでプレイした時のデフォルトカラー。
     ゲームを起動した時にコマンドを入れていると色が変わるんだ。
関根毅:ゲーム起動時に何も押さなかった場合のカラーってこと?
関根梨香:うん。そうだよ。これについても未確認のゲームについては書いてないよ。
     次は「ニンテンドウパワー」。
関根毅:「ニンテンドウパワー」ってなに?
関根梨香:もう終了しちゃったんだけど、ローソンでゲームデータの書き換えサービスをやってた時期があってね。
     そこで手に入るゲームをニンテンドウパワー対応って呼んでたんだ。
関根毅:それでなんだ。
関根梨香:そう。それからこの場合は使うBブロックとFブロックの数も一緒に書くよ。
関根毅:そのブロックは何?
関根梨香:単純にBブロックはバックアップ用のセーブ容量、Fブロックはゲームデータ。
     パスワードでセーブするゲームはBブロックを使わない代わりにFブロックを多く使うんだ。
関根毅:ゲームデータの中にセーブ領域があるってことだね。
関根梨香:多分。次は「スーファミターボ」。これは略称じゃなくて正式名称だよ。
     これの専用ソフトは小さい。小さいけど、一つの周辺機器に2個カセットを入れられるんだ。
関根毅:対戦用のゲームってことだね。
関根梨香:そうだね。次は「カードe」と「カードe+」。それぞれプレイするにはゲームボーイアドバンスの周辺機器がいるよ。
関根毅:eコードにゲームデータそのものが書き込まれたゲームカードってこと?
関根梨香:そういうこと。ゲームボーイアドバンスのソフトで使う「カードe」や「カードe+」はこれには含まれないよ。
     使える場合はそのゲームのところで詳しく説明するよ。
     次は「ジョイキャリー」。
     ゲームキューブのゲームの中にはゲームデータをゲームボーイアドバンスにダウンロードできるものがあるんだ。
関根毅:それがこの指定なんだね。
関根梨香:そうだよ。具体的にはダウンロードできるゲームがこの指定だよ。次は「プレイステーション限定」。
     プレイステーションのゲームの中にはプレイステーション2でプレイできないものがあるんだ。
関根毅:それがこの指定なんだね。でもそういうのは困るな。
関根梨香:そうだね。次は「ポケットステーション」。
関根毅:プレイステーション用の小さなゲームだよね。
関根梨香:そうだよ。プレイステーション用のゲームからダウンロードして使うものだから、
     括弧書きでダウンロードできるゲームを書いておくよ。
ゲームの目的
関根梨香:シミュレーションタイプに、
       「育成」、「経営」、「実体験」、「スポーツ」が含まれている場合にしかない項目で、
       ゲームの目的が命令形で簡潔に書いてあるよ。
関根毅:確かにこれらのゲームってプレイヤーが目的を見失ってることがよくあるよね。
関根梨香:そう。だから余計にこの「目的」っていうのが大事なんだ。
       いくら育成や経営がうまくいってもエンディングが出ないことがあるからね。
その他
関根梨香:ここには上の項目で紹介していない特別なことが書いてあるよ。
関根毅:そのゲーム独自のものってこと?
関根梨香:そういうこと。シリーズでもないそのゲームだけの仕様っていうのはよくあるんだよ。